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计算着色器的独立性
计算着色器(Compute Shader)是 独立的并行计算任务,不依赖顶点/片段着色器。
它直接操作纹理和缓冲区,无需图形管线中的光栅化步骤。
与渲染管线的区别
- 传统渲染管线:
顶点着色器 → 图元装配 → 光栅化 → 片段着色器 → 输出到帧缓冲区。 - 计算着色器:
直接通过dispatch()
调度,结果可写入存储纹理或缓冲区,供后续渲染使用(如将dest
赋给材质的diffuseTexture
)。
何时需要顶点/片段着色器?
如果要将计算结果 显示到屏幕上,仍需通过材质和网格渲染(如 StandardMaterial
和 ground
网格)。
计算着色器仅负责数据处理,不直接控制屏幕像素输出。