Appearance
钩子
在 Babylon.js 中,除了 fragment_Before_Fog 钩子外,还有几个其他的钩子(hooks)可以用来自定义着色器代码。这些钩子允许开发者在不同的渲染阶段插入自定义代码,以实现特定的视觉效果或优化。以下是一些常见的着色器钩子:
vertex_Definitions:
用于在顶点着色器(Vertex Shader)中插入自定义定义,如变量或函数。
vertex:
用于替换顶点着色器中的主体代码。
fragment_Definitions:
用于在片段着色器(Fragment Shader)中插入自定义定义。
fragment:
用于替换片段着色器中的主体代码。
fragment_Begin:
用于在片段着色器的开始部分插入自定义代码。
fragment_Before_Fog:
用于在片段着色器中,在雾效果处理之前插入自定义代码。
fragment_Before_Lighting:
用于在片段着色器中,在光照处理之前插入自定义代码。
light:
用于在片段着色器中,替换或扩展光照计算的代码。
shadow:
用于自定义阴影的计算方式。
alpha:
用于自定义透明度的处理方式。
alphaF: 用于自定义片段着色器中透明度的最终计算。
alphaTest:
用于自定义 alpha 测试的阈值。
pick:
用于自定义拾取(picking)过程中的颜色编码。
使用这些钩子时,可以在材质的 customType 属性中指定相应的代码块。例如:
javascript
const material = new BABYLON.StandardMaterial('material', scene);
material.customType = {
vertex: [
// 顶点着色器自定义代码
],
fragment_Begin: [
// 片段着色器开始部分的自定义代码
],
light: [
// 光照计算自定义代码
],
// ... 其他钩子
};
请注意,使用自定义着色器代码需要对 GLSL ES 语言有一定的了解,并且要确保代码的正确性和性能。此外,自定义着色器可能会影响渲染性能,因此在实际应用中需要进行适当的测试和优化。
fragment_Before_Fog
案例 1:
javascript
const material = new BABYLON.StandardMaterial('material', scene);
// 添加自定义片段着色器代码
material.customFragment = `
// 定义自定义变量或函数
float customFunction() {
return 1.0;
}
// 使用 fragment_Before_Fog 钩子
#fragment_Before_Fog
{
// 在这里添加在雾效果之前执行的代码
gl_FragColor.rgb *= customFunction();
}
`;
// 应用材质到一个网格上
mesh.material = material;
案例 2:
javascript
const material = new BABYLON.CustomMaterial('material', scene)
material.Fragment_Definitions(`
#define TAU 6.28318530718
#define MAX_ITER 5
#define SPEED 0.3
#define SCALE 30.0
vec4 caustic(vec2 uv) {
vec2 p = mod(uv*TAU, TAU)-150.0;
float t = time * SPEED + 23.0;
vec2 i = vec2(p);
float c = 1.0;
float inten = .005;
for (int n = 0; n < MAX_ITER; n++) {
float t = t * (1.0 - (3.5 / float(n+1)));
i = p + vec2(cos(t - i.x) + sin(t + i.y), sin(t - i.y) + cos(t + i.x));
c += 1.0/length(vec2(p.x / (sin(i.x+t)/inten),p.y / (cos(i.y+t)/inten)));
}
c /= float(MAX_ITER);
c = 1.17-pow(c, 1.4);
vec3 color = vec3(pow(abs(c), 8.0));
color = clamp(color + vec3(0.0, 0.0, 0.0), 0.0, 1.0);
float contrast=0.0;
color = mix(color, vec3(1.0,1.0,1.0),contrast);
vec4 color4 = vec4(color,0.0);
return color4;
}
`)
material.Fragment_Before_Fog(`
vec2 coord = vec2(fract(vPositionW.x/SCALE), fract(vPositionW.z/SCALE));
vec4 causticColor = clamp(caustic(vDiffuseUV), 0.0, 0.5);
color = vec4(clamp(mix(color, causticColor, 0.5), 0.0, 1.0).rgb, 1.0);
`)
material.AddUniform('time', 'float')
const startTime = new Date()
material.onBindObservable.add(function() {
const endTime = new Date()
const timeDiff = (endTime - startTime) / 1000.0
material.getEffect().setFloat('time', timeDiff)
})
案例 3:
javascript
// fragment_Before_Fog 是一个用于自定义片段着色器(Fragment Shader)的钩子(hook)
// 允许开发者在应用雾效果(fog)之前插入自定义代码
// 这个特性非常有用,因为它允许修改片段的颜色或进行其他计算,然后再应用雾效果
// 如果想要自定义片段着色器的某些部分,可以这样设置材质:
const material = new BABYLON.StandardMaterial('material', scene);
material.customType = {
fragment: {
fragment_Definitions: [
// 在这里添加自定义的片段定义
'float customValue = 1.0;'
],
fragment_Before_Fog: [
// 在这里添加在雾效果之前执行的自定义代码
'color.rgb *= customValue;'
]
}
};